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Titelgeschichte – ein Spiel aus „Gamestorming“

Dave Gray, Sunni Brown und James Macanufo haben im Silicon Valley Methoden und Spiele zusammengetragen, die es Teamleadern oder Workshopsleitern ermöglichen, dass die Teilnehmer Denkblockaden überwinden und sich von alten Mustern lösen, um wirklich Neues zu entwickeln. Entstanden ist Gamestorming, mit mehr als 80 Spielen. Heute möchten wir Ihnen eines davon vorstellen. Voilà: Das Spiel „Titelgeschichte“!

 

 

SPIELZIEL
Beim Spiel Titelgeschichte geht es um reine Fantasie. Es geht darum, sich weitreichende Gedanken über einen zukünftigen Idealzustand der Firma zu machen – eine Übung im Entwickeln von Visionen. Das Ziel des Spiels ist, alle Zweifel beiseite zu lassen und sich eine Zukunft auszudenken, die so galaktisch ist, dass das Unternehmen es auf die Titelseite einer bekannten Zeitschrift schafft. Die Spieler sollen so tun, als ob die Vision schon Realität ist. Das Spiel lohnt sich nicht nur, weil es die Teilnehmer dazu ermutigt, in großen Maßstäben zu denken, sondern auch, weil es die Grundlagen für eine Zukunft legt, die vielleicht gar nicht denkbar gewesen wäre, bevor das Spiel gespielt wurde.

SPIELERANZAHL
beliebig

DAUER
maximal 90 Minuten, je nach Anzahl der Spieler

ANLEITUNG
1. Zeichnen Sie vor dem Meeting großformatige Vorlagen, die die in der folgenden Abbildung gezeigten Kategorien enthalten. Ihre Vorlage muss nicht genau wie die hier aussehen; seien Sie kreativ, was das Bild in der Mitte und das Layout angeht. Sehen Sie nur zu, dass Sie die Kategorien beibehalten. Wie viele Vorlagen Sie erstellen müssen, hängt von der Größe der Gruppe ab. Es sollten höchstens vier bis sechs Personen gemeinsam an einer Vorlage arbeiten.

 

 

 

 

 

 

 

2. Erklären Sie den Spielern, worum es geht, und erläutern Sie die Kategorien auf den Vorlagen:
• Auf der »Titelseite« befindet sich die große Erfolgsgeschichte.
• In den »Überschriften« stehen man die wesentlichen Fakten zur Titelgeschichte.
• In den »Seitenleisten« finden sich interessante Aspekte der Titelgeschichte.
• Die »Zitate« geben Meinungen zur Geschichte wieder.
• Bei »Einfälle« sind die ursprünglichen Ideen für die Titelgeschichte festgehalten.
• »Bilder« untermalen die Geschichte.

3. Teilen Sie die Spieler in Gruppen zu vier bis sechs Personen auf und verteilen Sie Vorlagen und Stifte. Um die Vorlagen mit Leben zu füllen, können die Gruppen entweder einen Schreiber bestimmen oder gemeinsam schreiben.

4. Fordern Sie die Spieler auf, sich das bestmögliche Szenario für die Firma auszudenken und dieses Szenario dann weiter auszumalen. Alle sollen sich fünf Minuten in Ruhe ihre ganz eigene Geschichte überlegen, bevor sie dann in den Gruppen diskutieren und sich jeweils auf eine einigen. Die Gruppen bekommen 30 bis 45 Minuten, um die »Story des Jahres« zu entwickeln und auf der Vorlage darzustellen.

5. Dann kommen wieder alle im Plenum zusammen und präsentieren der Reihe nach ihre Visionen. Jede Gruppe hat dafür 5 bis 10 Minuten Zeit.

6. Achten Sie auf mehrfach vorkommende Motive und auf übereinstimmungen. Fragen Sie die Teilnehmer danach, ob ihnen in Bezug auf den zukünftigen Zustand etwas klargeworden ist oder ob sie etwas daran problematisch finden.

Zusatzaktivität: Lassen Sie zwei Teilnehmer mit einem Rollenspiel darstellen, wie ein Reporter eine der an der Erfolgsgeschichte beteiligten Personen interviewt.

STRATEGIE
Das Spiel dreht sich um die kühnsten Träume des Unternehmens – die schon längst wahr geworden sind! Sprechen Sie deshalb voller Begeisterung und in der Vergangenheit von den erzielten Erfolgen, während Sie die Einführung zu diesem Spiel geben. Fordern Sie auch die Spieler auf, in der Vergangenheit zu sprechen, wenn sie brainstormen und sich ihre Geschichte ausdenken. Und verhindern Sie, dass die Teilnehmer zu analysieren anfangen. Hier geht es nicht um Logik, Machbarkeit oder Kennziffern. »Titelgeschichte« ist eine Übung in kreativem Denken mit offenem Ausgang, die Teilnehmer sollten sich also gegen alle Versuche von Mitspielern wehren, sie auf den »Boden der Realität« zurückzuholen. Achten Sie bei den Präsentationen im Plenum auf wiederkehrende Themen und Motive und erörtern Sie sie. Diese gemeinsamen Vorstellungen, so unrealistisch sie auch sein mögen, sagen etwas über die Hoffnungen und Wünsche aus, die die Spieler teilen – und können hoffentlich eines Tages in die Tat umgesetzt werden. Wenn dieses Spiel nur ein Teil einer längeren Gruppenaktivität ist, sollten Sie die Blätter mit den Zukunftsvisionen an den Wänden aufhängen, sodass sie als Orientierungspunkte und Inspiration für weitere Ideen dienen können.

Dieses Spiel basiert auf dem »Leader’s Guide to Accompany the Context Map Graphic Guide«® von The Grove Consultants International.
© 1996–2010 The Grove.

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